魔域法师宝宝搭配最容易被忽视的风景 浅谈MMO的UI发展(上)
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魔域法师宝宝搭配最容易被忽视的风景 浅谈MMO的UI发展(上)
时间:1970-01-01 08:00来源:未知 作者:侠客 点击:

石器时代——我在网上玩泥巴

聊UI,我想先从MUD开始。也许有人会问,MUD能有什么UI?一个窗口,一个输入框,还有一个聊天记录般的信息栏。在这简单得足以构成MUD用户界面甚至是游戏本体的设计背后,还能隐藏什么样的玄虚?

从表面上来看,的确是这样,MUD简陋、枯燥、毫无乐趣。如果后来的网游是宴席上的菜肴,那么MUD就像侍者端上的那杯开胃的淡茶,食之无味,弃之可惜。但还是有许多人为它废寝忘食,在一个数据构建的虚拟江湖中横刀挥洒,剑指天下。想要品尝到其中的魔力,对于那些年轻的玩家来说,太难。

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文:浙江 木然

提起一个游戏的画面,你会想到什么?栩栩如生的场景设计、美轮美奂的角色造型、华丽无双的技能特魔域飞龙效,这些都可以作为标准答案。但是最常见的东西往往最容易被忽略,也许你没有注意到,从你初出茅庐到笑傲江湖的这段历程中,环境变过,角色变过,技能也不知变过了多少回,但唯有一物长伴左右,始终如一。它便是我们的用户界面,简称UI(User

Interface)。

UI设计只是一门技术而已吗?不,这是一种艺术,更是一种态度。好的UI,让人心旷神怡,在享受游戏乐趣的同时又增添了方便和情趣;烂的UI,就好像一锅汤里的老鼠屎,或者是诸多老鼠屎中最显眼的那一颗,让你不得不在意,不得不纠结,不得不谴责游戏制作组那丢掉的节操与诚意。

这样的例子,相信你已经见到很多,却很少真正细想过,在这习以为常的用户界面背后,究竟隐藏着怎样的历史与文化——这种说法有点言过其实,那变态魔域私服么退一步讲,UI设计的本身所蕴含的学问,同样也值得探索。我们今天讨论UI,但又不只是讨论UI,因为它本身属于游戏的一部分,而且处于“牵一发而动全身”的那个关键位置,如果将其与游戏本体分离,势必会使讨论流于片面。细节问题往往决定最后结果,写文章如此,做游戏亦然。

石器时代——我在网上玩泥巴

聊UI,我想先从MUD开始。也许有人会问,MUD能有什么UI?一个窗口,一个输入框,还有一个聊天记录般的信息栏。在这简单得足以构成MUD用户界面甚至是游戏本体的设计背后,还能隐藏什么样的玄虚?

从表面上来看,的确是这样,MUD简陋、枯燥、毫无乐趣。如果后来的网游是宴席上的菜肴,那么MUD就像侍者端上的那杯开胃的淡茶,食之无味,弃之可惜。但还是有许多人为它魔域sf废寝忘食,在一个数据构建的虚拟江湖中横刀挥洒,剑指天下。想要品尝到其中的魔力,对于那些年轻的玩家来说,太难。

我有幸赶上MUD衰落前的辉煌,虽不得要领,却也多少能够理解这种文字游戏真正吸引人之所在。在热门美剧《生活大爆炸》第三季第6集中,谢尔顿被上世纪80年代的经典文字游戏吸引,并且称赞它用到了世界上最强大的图像处理器——想象力。这样的评价,不禁使人会心一笑,只不过我的乐呵,一半是因为谢尔顿的幽默,另一半则是因为他说出了我心头所想——MUD的乐趣不在屏幕上,而在脑子里。明白这一点,想必任何人都会为之沉迷。

MUD不需要图像引擎,自然也就没了画面上的后顾之忧。我们肉眼所见的其实都是它的UI,甚至于,MUD本身便是UI的化身。所有的游戏内容,包括超变态魔域私服资源、物品、地域、战斗等,均以文字的形式呈现,剥离图像之后,我们所看到的便是纯粹的信息。

这种最原始的表达方式,已经将用户所需的数据直白地陈列在白底黑字或黑底白字的窗口之内,我们要做的,就是以键盘代替鼠标,以想象代替五感,通过文字命令,借由设计者开发的UI向服务器索取反馈数据,同时在脑中形成相应的实况模拟——正所谓UI在眼,而画面在心。善使MUD者,多半有过这种感触。

青铜时代——我是传奇

我有一个观点,那就是图形MUD不能直接划入传统网络游戏的范畴,第一它不伦不类,第二在当时环境下尚未产生真正的"网络游戏"概念。所以我们将其跳过,直接翻到《传奇》这一章。

说到《传奇》,不得不先提一下《暗黑破坏神2》。当初在网吧里把这两个游戏搞混的人不少(当然魔域永恒到后来人人都知道哪个是《传奇》了),原因在于相似的画面以及UI——确切地说,是屏幕下方的"球"。由于战士玩家较多,再加上28级以下血量均以红球显示,所以当时我看到别人玩《传奇》的第一反应就是:哟呵,"暗黑2"又出新资料篇了?再仔细一看,两者在UI上的差别还是很大的。

在当时,《传奇》的UI设计称得上是直观与美观的结合,以至于玩家登陆时的开门动画也被人当作了不朽的经典(那种望穿秋水的等待想必老玩家都曾体验过)。

纵然许久未曾接触,如今我还是能凭着记忆说出:F9是物品、F10是装备、F11是技能、F12则被很多外挂与辅助工具作为呼出键(这个似乎是后来才有的)。每个窗口的位置、布局、外观、按钮及其功用我至今仍了然于心,不得不感叹这个游戏在我心中的根深蒂固。不说这游戏创造了魔域贴吧多少经典,单谈它的UI,就能让我知无不言言无不尽,下面且听我娓娓道来。

先从它的整体布局开始。《传奇》很好地继承了老式ARPG的布局传统,将主要的玩家信息集中于屏幕下方,确定了"左侧血+魔,中间聊天栏+药罐,右侧个人数据"的基本格局,简单直观,一目了然。古朴的UI风格与游戏整体偏灰暗的色调搭配得当,极大地减少了突兀的感觉。

在物品栏、装备栏和技能栏的外观上也采取了一贯设计,除了位置锁定不能移动和物品栏略显简陋以外,我认为《传奇》的这几个主要窗口堪称教科书般的典范。另外不得不提的一点是,道士技能"心灵启示"原本是一个很不错的设计,它可以在混战中第一时间看清敌我形势从而确定优先击杀目标或救援对象,可是后来这个技能却被逐渐流行开来的"显血外挂魔域新区开放查询"给废了。

不得不说,能够看到满屏幕的血条感觉是非常棒也是非常矛盾的——棒的是从今以后再也不用一个一个地刷启示技能就能知道别人有多少血,矛盾的是明知道这样很爽,很给力,却被满屏的血条弄得眼花缭乱,还担心随时被人补刀。人物血条从技能变为外挂又从外挂成为官方UI的历程也反映了今后UI发展的某种趋势,当然这是后话,我们一会儿再说。

《传奇》之所以成为经典,可以借用金庸的八个字来概括"重剑无锋,大巧不工"。不用精雕细琢,也能成就一个游戏的长盛不衰,这里面有偶然、也有定数,而我更愿意相信,唯美德(WEMADE

Entertainme)当初那仅有的几十位员工之中,肯定有人深谙暴雪开发游戏之精髓,要不然,哪来的这份"暗黑2"的既视感呢?

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